Jeu des jetons

Mise en ligne: 8 janvier 2013

Un exercice de
simulation sur l’inégalité
et l’exclusion, sur
le pouvoir et le
conflit

Origine

Ce jeu a été ramené du Québec
et adapté par ITECO en
1986. Une équipe d’animateurs
sociaux québécois y
avait déjà modifié un modèle
venu des Etats-Unis, dont la
toute première version est due
à G. Shirts et s’intitule
Starpower.

Nombre des participants

De quinze à trente personnes.
En-dessous de ce nombre, les
sous-groupes ne sont plus assez
nombreux. Au-delà de
trente personnes, il devient
difficile d’observer les réactions
et les phénomènes émergents.
Il faut compter de deux
à trois animateurs.

Durée de l’activité

Il faut compter une journée
pour le déroulement de tout
l’exercice. Généralement,
nous prenons la matinée pour
les cinq ou six séquences du
jeu et l’après-midi pour l’analyse
et l’évaluation de l’activité.

Espace requis

Un local suffisamment spacieux
pour que les trois groupes
aient chacun leur espace
de discussion : une classe, une
salle. Un coin pour la « prison
 » est à prévoir également.
Avant le début du jeu, il importe
que la salle où il se déroulera
soit débarrassée des
chaises et des tables. Il faut
que le local soit entièrement
dégagé. Si des tables sont disposées
le long des murs, on
veillera à ce qu’elles ne puissent
servir à s’y asseoir. Il faut
que les participants vivent
l’inconfort d’une pièce nue où
l’on ne peut s’asseoir que par
terre. Il serait bon de prévoir
un chariot avec des boissons
et des friandises qui sera introduit
le moment voulu dans
le local.

Objectifs

Ce jeu s’adresse à des adultes
intéressés par la découverte,
l’analyse et la compréhension
des mécanismes de communication
et de pouvoir entre les
groupes et les classes sociales,
ainsi que sur la question de
l’inégalité et de l’exclusion
sociales.

Depuis 1986, nous avons
animé des centaines de fois
ce jeu avec des syndicalistes,
des coopérants, des étudiants,
des enseignants, des cadres,
des militaires, des travailleurs
sociaux, des militants, des
animateurs, des techniciens en
Europe et en Afrique … La
matière apparue et son exploitation
ont été certes inégales,
mais nous n’avons jamais été
déçus du résultat.

Les participants sont amenés
à vivre à échelle réduite et
simplifiée les conflits et les
relations de pouvoir qui existent
dans la société. Ce jeu est
un exercice de simulation, il
ne s’agit nullement d’un jeu
de rôle, les participants ne
s’identifient pas à un personnage
donné. Il s’agit plutôt de
vivre une situation similaire à
la réalité. Les participants y
réagissent selon leur propre
personnalité et leurs habitudes.
Il importe donc de rester
soi-même dans un cadre qui
représente la vie quotidienne
au sein de la société.

Comme dans toute réalité, il y
a un certain nombre de règles
à respecter. En dehors de celles-
ci, toute initiative reste
possible. Cette reproduction
microcosmique d’un système
social est génératrice de phénomènes
de conflits, de frustration,
de prise de conscience,
de pouvoir, d’exploitation,
de capitalisation et parfois
même de délinquance,
rencontrés dans nos sociétés.

Les relations de domination
présentes dans le jeu conduisent
les participants à expérimenter
les phénomènes de la
dépendance et de l’aliénation.
Mais des prises de conscience
ont lieu qui peuvent déboucher
sur l’organisation collective
et des renversements du
système de domination.

Le déroulement du jeu est
censé conduire vers la prise
de conscience par les participants
de la place qu’ils occupent
dans la société ; vers le
développement des solidarités
à l’intérieur des mêmes catégories
sociales ; vers la découverte
des dimensions sociales,
politiques et culturelles
issues des échanges économiques
 ; et vers une analyse des
possibilités d’évolution à l’intérieur
d’un tel cadre.

Déroulement

L’exercice se déroule en deux
phases : le jeu proprement dit,
d’une durée moyenne de trois
heures ; et l’analyse de ce qui
s’est produit, d’une durée
moyenne de trois heures
aussi. Au départ, il est important
d’annoncer que cet exercice
nous met en situation de
simuler une société et que la
société que nous allons recréer
est comme toutes les
sociétés le lieu d’échanges
économiques. Ces échanges
obéissent à des règles qui vont
être énumérés.

Exemple de présentation :
« Ce que nous allons vivre
ensemble est une expérience
de groupe appelée jeu de simulation.
Ce type d’action
pédagogique a pour fonction
de créer une micro-société.
C’est en ce sens que l’on
parle de simulation, c’est-à-dire
simuler la réalité sociale.
Les participants n’ont donc
pas à faire semblant, ni à
jouer un rôle. Il s’agit de s’engager
en toute spontanéité,
totalité et gratuité dans l’expérience
qui s’offre à nous.
Pour permettre à notre société
de se former et de fonctionner,
il faut un minimum de
règles ou de lois que nous allons
lire ensemble ».

Lire alors les règles, montrer
les jetons qui sont l’objet des
échanges, les jetons-boni, expliquer
que des points additionnels
seront donnés à ceux
qui réussissent à faire des séries.
Répondre aux questions.
Expliquer aussi que nous vivrons
un certain nombre de
périodes, représentant chacune
une année de vie de la
société, pendant lesquels nous
échangerons des jetons comptant
des points.

L’objectif de départ est
d’avoir le plus de points possibles.
Les points sont figurés
par des jetons de couleurs différentes
et des valeurs allant
de cinq, dix, quinze, vingt-cinq
et cinquante points.

Des points additionnels sont
attribués lorsqu’un participant
accumule des jetons d’une
même couleur ( séries ) : cinq
jetons d’une même couleur
permettent d’obtenir vingt
points supplémentaires ; quatre
jetons d’une même couleur
ramènent dix points supplémentaires
 ; et trois jetons
d’une même couleur donnent
cinq points supplémentaires.
Il y a aussi des jetons-boni qui
valent trente points supplémentaires.

Au début du jeu, chaque participant
reçoit une enveloppe
contenant des jetons qu’il
pourra échanger avec des partenaires.
Ces jetons, de valeurs
différentes, représentent
un capital de départ. Ces
échanges se font pendant des
périodes limitées qui représentent
chacun une année de
vie et ils obéissent à des règles.

Chaque période de jeu comprend
trois phases : une phase
d’échanges, une phase bonus
et une phase de compilation.

Echange

Pendant la phase d’échange, il
faut impérativement obéir aux
règles suivantes :

  • Chaque période d’échanges dure dix minutes.
  • On échange un jeton pour un jeton de valeur inégale. On ne peut donc échanger un jeton de dix points contre deux jetons de cinq, comme cela se ferait avec l’argent dans la vie quotidienne. Par contre, on peut échanger un jeton de dix contre un jeton de cinq ou inversement.
  • Lorsque deux participants ont entamé un échange, ils doivent se tenir la main jusqu’à la conclusion de celui-ci. S’ils n’arrivent pas à être d’accord sur la nature de l’échange, ils devront se tenir la main jusqu’à la fin de la période de dix minutes (ce qui les empêchera bien sûr de faire d’autres échanges avec d’autres personnes).
  • Il ne peut y avoir de négociation ou de questions concernant l’échange sans se tenir la main.
  • Les participants qui ne désirent pas échanger doivent se croiser les bras. Ce signe indicateur pour les autres joueurs interdit tout échange.
  • Chaque joueur doit tenir caché le contenu de son enveloppe.
  • Chaque participant reçoit au début de la première période, puis à intervalle régulier, des jetons pour une valeur de quarante- cinq à cent vingt-cinq points.

A ce stade d’explication, le
jeu peut commencer. On entame
alors la première période
de jeu. A la fin de la phase
d’échange, chacun sera invité
à compter ses points et à les
inscrire sur une feuille portant
son nom. Cette feuille sera
affichée.

On répartira alors les participants
en trois groupes en
fonction des résultats obtenus.
Les totaux les plus élevés
constitueront le groupe des
carrés. Ils seront décorés d’un
signe distinctif, une étiquette
autocollante avec un carré. Ce
groupe contiendra toujours
une minorité de joueurs. Sur
vingt participants, il y aura
trois carrés, par exemple.

Les personnes dont les points
sont directement inférieurs
aux carrés constitueront le
groupe des triangles. Ils reçoivent
le signe distinctif du
triangle. Ce groupe contiendra
toujours un nombre de
joueurs intermédiaire par rapport
aux deux autres groupes.
Sur vingt participants, il y
aura six triangles.

Les totaux les plus bas constitueront
le groupe des ronds.
Ils seront munis du signe distinctif
des ronds. Ce groupe
contiendra toujours la majorité
des joueurs. Toujours sur
vingt participants, il y aura
donc onze ronds.

Selon les totaux à chaque période,
une personne peut
changer de groupe, mais cela
implique inévitablement
qu’elle déloge un autre joueur.
En effet, le nombre de participants
par groupe reste le
même jusqu’à la fin du jeu.

Boni

A partir de la seconde période,
après la phase d’échanges
et après que les totaux
individuels de points ont été
faits, chaque équipe recevra
un ou plusieurs boni valant
chacun trente points. Durée de
cette opération : cinq minutes.

Les joueurs devront se partager
les boni au sein de leur
équipe. L’unanimité est requise,
faute de quoi les boni
seront retirés et personne ne
pourra en bénéficier. Les jetons
boni peuvent être attribués
à une même personne ou
à des personnes différentes et
les points des boni seront
ajoutés aux points des bénéficiaires.

Compilation de points

L’attribution des boni entraîne
souvent des modifications
dans les équipes. Tel membre
du groupe des ronds montera
chez les triangles faisant du
même coup régresser un triangle
vers les ronds.

Le jeu peut commencer dès
que les règles ont été affichées,
lues et expliquées par
l’animateur. Généralement,
cinq ou six périodes sont suffisantes
pour constituer un
outil de réflexion. Après la
première période, le groupe se
divise en trois sous-groupes
selon le niveau des points totalisés.
La répartition s’opère
en fonction des points de chacun.
La taille des trois sous-groupes
est fonction du nombre
total des participants. Par
exemple, avant de commencer
le jeu, l’animateur décidera de
répartir un groupe de dix-huit
participants en trois carrés, six
triangles et neuf ronds. C’est
aux animateurs d’apprécier le
nombre des boni qu’ils partageront
selon l’évolution du
jeu.

Chaque période comporte
trois phases :

  • après chaque période, les joueurs inscrivent et affichent leurs points,
  • distribution des boni,
  • passage éventuel d’un groupe à l’autre.

A chaque nouvelle période
qui commence, l’animateur
annoncera un ou plusieurs
avantages attribués aux carrés
et qui leur donnent un « pouvoir
 » sur les autres participants.
Ainsi, l’animateur annonce
avant le début de la
deuxième période que les carrés
ont tous les droits sur les
chaises. Si un triangle ou un
rond désire s’asseoir, il devra
négocier cela avec un carré
qui fixera le prix de la chaise.

Au début de la troisième période,
les carrés conservent le
pouvoir sur les chaises et ont
en plus le pouvoir de gérer les
boissons existantes (entrée du
chariot à boissons qui est
amené aux carrés).

Au début de la quatrième période,
vu l’état de misère qui
règne chez les ronds, ceux-ci
doivent donner leurs chaussures
aux carrés, et pour les récupérer
s’arranger avec eux.
Le pouvoir sur les chaises et
les boissons demeure. Les
ronds jouent à présent pieds
nus.

Avant la cinquième période,
les trois plus pauvres vont en
prison (coin ou local à prévoir). Les carrés reçoivent
des billets de liberté qu’ils
géreront à leur guise. Bien
sûr, ces contraintes peuvent
être adaptées (cigarettes, repas
de midi, accès aux toilettes,
etc).

La dernière période se caractérise
par une ultime donnée
supplémentaire : les carrés ont
le pouvoir de changer toutes
les règles du jeu. A ce moment,
l’animateur annonce
qu’à présent, tout le pouvoir
appartient donc aux carrés.

Avis aux animateurs

Idéalement, il faut trois animateurs
pour ce jeu, un meneur
de jeu et deux observateurs.
Ceux-ci donnent un
coup de main pour distribuer
les enveloppes au début de
chaque période. Le meneur de
jeu doit veiller constamment à
faire respecter les règles de
départ.

L’animateur doit être le gardien
des règles de départ,
mais il doit aussi laisser le
groupe évoluer de manière
non directive. Il incarne les
règles, et cependant il y a des
règles injustes qui peuvent
être aménagées, changées ou
abolies.

Les participants ont à gérer
leurs espaces d’échange et de
discussion de manière autonome.
L’animateur ne peut
rien imposer d’autre que les
contraintes de chaque séquence
(chaises, prison,
etc...) Les participants en font
ce qu’ils veulent et il est important
de laisser se dérouler
le jeu comme ils le souhaitent,
le choisissent, le subissent.
C’est à eux d’organiser leur
société, les animateurs représentant
« juste » le principe de
réalité. Il est permis d’être en
désaccord ou de se rebeller
contre l’ordre des choses.

En général, les participants
« n’y pensent pas » (n’osent
pas, ne savent comment s’organiser) pendant le jeu. Dès
lors, dans le débat final, surgissent
des réactions de défense
normales contre les animateurs
ou de justification
quant à l’impossibilité de se
révolter. Cependant, lorsqu’on
demande aux participants
quelles sont ces impossibilités,
ils n’ont pas de réponse.
C’est une des raisons pour
lesquelles la non-directivité
est nécessaire.

Souvent les questions fusent :
Qu’y a-t-il au juste dans les
enveloppes ? Comment celles-
ci sont-elles réparties ?
Combien de séquences y a-t-il
 ? Il est plus intéressant que
le groupe découvre les réponses
par lui-même et à son propre
rythme.

L’animateur doit s’efforcer de
voir si le groupe tend à se
cristalliser dans une impasse,
ou si la situation conflictuelle
et frustrante se résout par une
tentative de création d’un système
différent, plus juste et
humanisé, ou encore par une
résolution du type révolte ou
révolution. Si, au contraire, le
jeu plafonne, le meneur de jeu
arrête l’exercice et introduit la
phase d’analyse.

Il est donc important que le
meneur de jeu, aidé des observateurs,
soit attentif à la dynamique
en évolution de chacun
des groupes. Il ne doit surtout
rien « casser » de ce qui peut
se mettre en place comme
adaptation ou comme alternative.
Il est important de toujours
laisser évoluer le groupe
par lui-même.

Matériel nécessaire

Chaises, boissons (un repas,
facultativement), papiers
pour les comptes, feuilles de
compilation (voir ci-dessous), bics, papier collant,
étiquettes autocollantes, enveloppes
ou sachets avec les
jetons plus des jetons de réserve,
grandes feuilles avec
les règles et les valeurs des
jetons, tickets « liberté », tickets
« repas ».

Un nombre d’enveloppes correspondant
au nombre de périodes
multiplié par le nombre
de participants doit être prêt
avant le début du jeu. Pour un
groupe de dix-huit participants,
par exemple, il faut
préparer dix-huit enveloppes
avec le même contenu, à distribuer
au début de la première
période ; et puis pour
les cinq périodes suivantes, si
on a décidé qu’il y aurait trois
personnes dans les carrés, huit
triangles et neuf ronds, on
prépare :
3 X 5 = 15 enveloppes pour
les carrés
6 X 5 = 30 enveloppes pour
les triangles
9 X 5 = 45 enveloppes pour
les ronds.
Les enveloppes doivent toujours
contenir cinq jetons.

Au premier tour, les enveloppes
contiennent toutes un jeton
de chaque valeur pour que
tout le monde ait les mêmes
chances de départ. A partir de
la deuxième séquence et jusqu’à
la fin, les enveloppes des
carrés contiennent un jeton de
cinquante points, un jeton de
vingt-cinq points et trois jetons
au hasard parmi les jetons
de quinze, de dix et de
cinq. Les enveloppes des
triangles contiennent un jeton
de vingt-cinq points et quatre
jetons au hasard parmi les jetons
de quinze, de dix et de
cinq points. Les enveloppes
des ronds contiennent cinq
jetons pris au hasard parmi les
jetons de quinze points, de dix
et de cinq points. Pour tous, la
valeur maximale dans les enveloppes
est de cent vingt-cinq
points et la valeur minimale
est de quarante-cinq
points.

L’analyse

L’annonce de la fin du jeu
peut paraître frustrante à certains
joueurs, mais on comprendra
qu’il est plus important
de commencer le travail
d’analyse.

A ce stade, nous proposons un
travail en deux temps. Dans
un premier temps, réunion des
groupe initiaux, ronds, carrés
et triangles (ceux qui ont
changé de groupe au cours du
jeu peuvent rester dans le
groupe où ils sont restés plus
longtemps), pour refaire
l’historique de leur groupe, la
manière dont les passages
d’un groupe à l’autre ont été
vécus, quelles ont été les stratégies
tentées ou mises en
place, et pourquoi ? En bref,
comment s’est tracé le chemin
qui a mené à la situation finale
 ? Voici quelques questions
que nous pouvons suggérer
 :

1 Souvenez-vous des divers
sentiments que vous avez ressentis
au cours du jeu (colère,
frustration, euphorie, déception…)

2 Comment, à partir de votre
groupe, avez-vous perçu les
deux autres ?

3 Pouvez-vous distinguer différentes
phases du jeu ?

4 Pour gérer la situation,
avez-vous eu des stratégies
individuelles ou collectives ?
Quelles sont les stratégies qui
ont échoué et celles qui ont
réussi ? Y a-t-il d’autres stratégies
imaginables, qui ne
sont pas apparues au cours du
jeu ? Qu’est-ce que l’exercice
a montré être possible ou impossible,
avantageux ou désavantageux
comme action à
mener ?

5 Où était le pouvoir dans le
jeu ? Dans l’un ou l’autre
groupe (le pouvoir des carrés
était-il légitime ?) ? Dans les
règles ? Quels ont été vos rapports
à ces règles ? D’acceptation,
de transgression, de négociation
 ? Qu’est-ce qui
était négociable et quand ?

6 Quel lien peut-on faire entre
la situation créée dans le jeu
et la réalité sociale qui nous
entoure ? Connaissez-vous
des événements historiques ou
d’actualité qui ressemblent à
ce que nous avons vécu ?

Ces questions (on peut en
ajouter d’autres) feront l’objet
d’un échange d’une quarantaine
de minutes. Après
quoi, en grand groupe, chaque
sous-groupe fera la synthèse
de son évolution par le truchement
d’un rapporteur et ces
rapports feront l’objet d’un
débat en grand groupe. Il
s’agit surtout à ce stade de
construire une lecture commune
de ce qui s’y est déroulé
au fil des périodes vécues.
Lorsque les trois sous-groupes
se sont exprimés, confrontés
et accordés sur leur vécu, on
peut amorcer un travail de
réflexion sur le fond.

Phénomènes observés

Les phénomènes généralement
vécus par le groupe au
cours du jeu sont des phénomènes
de capitalisation, de
monopolisation, des processus
de formation de conscience de
groupe ou de classe, de mobilité,
de blocage, d’autorité, de
primatie démocratique ou
autocratique, de domination et
de manipulation, de frustration
ou des conflit à l’intérieur
des classes inférieures et
moyennes en vue de s’organiser
elles-mêmes pour elles-mêmes
ou contre le pouvoir et
dans la lutte pour se libérer du
pouvoir manipulateur, des
phénomènes de haine, de possession
de négociation, de
délégation, de représentation,
de démocratie populaire ou
encore de démocratie représentative,
de contestation, de
boycottage, de révolte et de
révolution, d’organisation, de
modification du système social,
de prise et d’exercice du
pouvoir, de dépendance, de
frustration, d’hostilité et de
violence, d’existence, d’absence
ou de refus de communication.
Il va sans dire que cette liste
n’est ni exhaustive, ni exclusive.
De plus, ces phénomènes
n’apparaissent pas nécessairement
tous lors d’une
seule et unique expérience,
mais beaucoup y sont souvent
présents.